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米哈游今日首曝的新作,还挺实在

2025-09-25 19:26来源:搜狐编辑:时小峰

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  原标题:米哈游今日首曝的新作,还挺实在

  今天,米哈游终于发布了《星布谷地》的第一支正式PV,并开启了「星布谷地宜居测试」的招募。

  这两年来,有关该产品的讨论就没停过。说它神秘吧,从之前官方释出的种种招聘信息,以及项目标签,大家都知道它是一款生活模拟产品了。说它不神秘吧,这又是米哈游第一次完完全全脱离二游赛道去做联机社交,谁都拿不准它会是什么样子。

  前两天,《星布谷地》仅仅是更换社媒官号的头像,就已经引得玩家各种分析了,甚至还有人从米哈游第一次使用非人形角色作为产品icon的角度,调侃它打破了米哈游的祖宗之法……

  值得一提的还有,这次《星布谷地》的PV中几乎全部使用了实机画面,显得有点过于实在了。而且他们马上开启测试招募,应该也说明游戏已经具备了一定完成度。

  所以《星布谷地》到底是一款什么样的产品?我们直接来看。

  首先,和大家之前的猜想一致,游戏题材与星球旅行有关。PV展示了风格地貌完全不同的星球,以及玩家通过汽车载具,在星球间穿梭旅行的画面。这也对应了此前的招聘信息,多元文化会是《星布谷地》的一个重要标签,不同星球应该有着不同的主题文化。

  而且每个星球似乎都对应了一个NPC伙伴,其中有三位角色还被着重突出,可能是类似「御三家」的重要角色,他们或许会在剧情或功能中有着重要戏份,比如是某个重要小店的经营者。

  而根据星球与NPC的对应关系,葡萄君猜想或许这些星球是伙伴的家园,又或许玩家需要去星球上,经历一番探索冒险,才能把伙伴接到自己的家园。

  如果是后者,那么这种星际公路片式的基调,可能也意味着《星布谷地》相比其他生活模拟产品,要有着更重的剧情占比或主线流程,这也能更好地发挥米哈游的内容实力。

  PV中还展示了一个比较重要的场景画面,那就是玩家在树下提交道具,随后星球的地貌发生改变。这或许意味《星布谷地》仍然会有着养成或收集相关的要素,随着成长线的进度,星球也会发生更多的变化。

  说实话,星球题材并没有让我感到意外。近年来,不少同类产品都在用类似的解法去做生活模拟,比如网易的《代号:奇旅》《星绘友晴天》、趣糖的《米姆米姆哈》,本质上它是通过一个个世界切片,解决生活模拟长线更新的难题——版本更新,只要围绕新的星球,就能推出配套的、新鲜的内容体验。当然,对于内容能力、工业化管线更成熟的米哈游来说,他们会把每个星球做得有多深,就值得我们后面关注了。

  星球地面是圆形,不是平的

  顺带一提,之前玩家总会将「星布谷」的首字母缩写,说成是「杏鲍菇」,而官方似乎也在有意玩梗,比如在前两天的预热视频中,就有三棵杏鲍菇出现在了画面中。不知道是巧合,还是有意为之,杏鲍菇的花语正好还是「宇宙」。而从官方玩梗的动作,你也能感受到《星布谷地》的风格是轻松愉快的。

  其次,PV也展示了许多生活模拟品类的经典玩法,比如种地、装修、换装。

  从目前展现的家园画面,以及此前招聘信息中强调的UGC标签来看,《星布谷地》在建设家园层面提供了较高的自由度。PV中不少地形还有着多层结构,这应该也说明了玩家可以改变星球地形。

  在种地方面,PV也露出了NPC与玩家一同种植的场景,至于这是偶发性的,还是NPC的常驻功能,目前我们还不能确定。但这应该会为玩家与NPC建立情感链接,提供更多的机会。

  而在角色美术层面,《星布谷地》也与米哈游过去的产品有些不同。

  乍看上去,动物拟人的NPC还是走的幻想风格,但从渲染方式来看,他们和过去米哈游的二游角色有着明显区别,更加Q版,硬要说的话,可能更像《崩坏:因缘精灵》中的精灵。这套美术风格在当下能否经得住生活模拟泛用户的考验,能否获得习惯了米式美术的玩家的认可,或许还有待观察。

  不过,这套角色的设计样式,还是与其他大部分生活模拟产品有很大不同,过去其他产品的NPC大多设计简约,但《星布谷地》的角色身上显然有着更多设计细节。这或许也是米哈游希望通过美术,突出角色,发挥自己的角色塑造能力。

  最后,PV还展示了大量玩家之间的社交场景,交互方式多样,可以一起看烟花,一起在舞台上唱歌跳舞,开个篝火晚会,露营、钓鱼、玩飞行棋、逛集市,又或者在咖啡店里喝咖啡。

  同时,游戏里面也有许多可承载多名玩家的室内场景,比如花卉馆,海洋馆等等。

  目前看来,这套社交方式与其他生活模拟品类没有呈现出太大的区别。只是我们还无法确定社交具体会以什么方式实现,它是一个完全开放的多人大世界?还是允许玩家用串门的方式联机?抑或是有一个专门的社交空间?这些就只能等到游戏测试后才能知晓了。

  有个细节是,在玩家社交的场景中,出现了一个不同于玩家、NPC的兔子生物,这或许是联系起玩家的纽带。

  说到这里,现阶段《星布谷地》就没有更多内容了,说再多也是瞎猜,不如等即将到来的测试要更加实际。这也符合米哈游这几年来的一贯操作,无论是《绝区零》还是《崩坏:因缘精灵》,他们在首曝时都没有马上放出太多内容,而是等玩家真正玩到时,才会有种「原来是这样」的感觉。

  不过,关于米哈游做生活模拟这件事,我觉得还是非常值得一聊的。

  最近我们总说,米哈游的新老产品都在抛弃祖宗之法,但《星布谷地》和之前的所有产品,可能根本不是同一个祖宗……光是联机社交,非单机PvE这点,就意味着米哈游过去的许多方法论可能都失效了,可能都要重新探索。

  过去米哈游的一大长板还在于他们的数值能力、角色塑造能力,以及与之配套的成熟二游商业化能力。但现在来到生活模拟品类,显然不能再用强数值的思路去做,他们要重新构建一套商业化路径。这个挑战是巨大的,更何况现在生活模拟品类本身的商业循环就没有彻底跑通,没有标准答案和成功先例。米哈游到底会提出什么样的解法,可能也是最让人关注的。

  目前我们已经能看出米哈游的一些思路了,或许它不会完全摒弃过去的内容优势,完全All in社交,而是会在生活模拟中,依然强调一些内容比重,不让它变成一个纯玩家社交向的产品。毕竟,许多喜欢生活模拟的玩家,也并非一定要和其他玩家社交,大家还可以和游戏中的NPC伙伴社交。

  那么,既然挑战如此之大,为什么米哈游要做生活模拟品类呢?这点或许已经不用过多讨论了。在《原神》之后,米哈游的整体规模、公司纸面实力已经有了大幅跃升,后面的产品线也得以铺开,它自然要谋求更多元的发展。

  而且从之前《绝区零》的立项过程,我们也能得知,现在米哈游鼓励自下而上的立项,培养内部人才梯队。

  更重要的或许还有一点,那就是当前内容向PvE市场已经接近饱和了,过去几年我们已经说过多次内容垂直赛道寡头化的现象,米哈游的产品也正逐渐试探更泛的用户群体。而生活模拟恰好是注重联机社交,但同时又保持一定调性的品类,它很适合作为米哈游真正意义上破圈路上的第一个尝试。

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