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不靠《征途》也能赢!巨人网络的“去征途化”,这款游戏功不可没

2025-09-13 16:23来源:搜狐编辑:时小峰

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  原标题:不靠《征途》也能赢!巨人网络的“去征途化”,这款游戏功不可没

  不知大家是否注意到,今年 A 股游戏板块的市值格局已悄然生变:昔日的行业三巨头 —— 完美世界、三七互娱、巨人网络,正随时间推移呈现出分化态势,其中巨人网络以近 800 亿市值遥遥领先于另两家,在头部游戏公司的市值排位中实现了关键跃升。

  而提及巨人网络,多数人最先想到的,必然是其现象级网游《征途》。

  2006年,《征途》的横空出世在国内网游圈掀起轩然大波,正是这款产品,率先将国产游戏带入了 “免费模式” 的新时代,彻底改写了当时网**业的盈利逻辑。

  在很长的一段时间里,巨人网络都是依靠《征途》来保住营收,然而玩家在经历海量游戏的洗礼,早就不是当年轻易掏空钱包给游戏充值的雏儿。

  所以,巨人网络也在积极“去征途化”,而这个过程中,《仙侠世界》的出现,则是一个重要的转折。

  今天我们一起来聊聊,这款对巨人意义重大的游戏。

  去征途化的伏笔

  早在2008年,当《征途》的热度仍居高不下时,《仙侠世界》的立项工作就已悄然启动。

  当时的研发团队也意识到,过度聚焦高付费玩家,正在导致大量普通用户流失。而彼时的网络环境中,“屌丝” 一词正从自嘲走向流行,成为年轻玩家群体间亲切又接地气的代称。

  研发团队果断抓住这一趋势,没有刻意营造高端仙侠游戏的距离感,反而主动将《仙侠世界》与 “普通玩家” 深度绑定,甚至直白地打出 “为大众玩家而生” 的旗号。

  这种看似 “自降身段” 的定位,恰恰击中了普通玩家的核心痛点 。

  长久以来,他们苦于 “氪金玩家碾压平民” 的游戏环境,渴望一款能平等体验玩法、无需被迫充值的网游。

  为了让定位不流于口号,研发团队在细节设计上倾注了大量心血,副本难度不依赖付费装备,普通玩家组队即可顺利通关,核心道具不搞商城垄断,所有RMB道具都能通过游戏内掉落获取,就连职业平衡都经过反复调试,坚决避免 “氪金职业碾压平民职业” 的情况出现。

  从2008年立项到2013年上线,《仙侠世界》的研发周期长达四年。

  这在当时追求 “快速上线、快速变现” 的网游圈里,堪称 “慢工出细活” 的典范。除了时间投入,巨人网络还砸下重金用于研发。从3D引擎的优化,到仙侠场景的精细建模,再到剧情脚本的反复打磨,每一步都力求跳出 “换皮游戏” 的套路,只为给普通玩家呈现一款真正有诚意的作品。

  疯狂营销,完成转型

  2013年的网游市场竞争激烈,一款产品要想脱颖而出,光有优质内容还不够 ,《仙侠世界》的走红,离不开一套 “接地气且有话题性” 的营销操作。

  首先是代言人的选择。巨人网络没有跟风找当时流行的硬汉男星或古装小生,而是敲定了凭借歌曲《外滩十八号》走红、又因《美人心计》《夏家三千金》等剧集成为 “荧屏女神” 的戚薇。

  彼时的戚薇既有音乐圈的人气,又有影视圈的国民度,更重要的是,她鲜活不端着的形象,与《仙侠世界》“贴近普通玩家” 的定位高度契合。

  为了进一步拉近距离,团队还为戚薇拍摄了一组 “性感仙侠” 定妆照,既有仙侠题材的飘逸感,又不失亲和力,很快在玩家群体中引发热议。

  更具突破性的是差异化广告策略。为了彻底与《征途》的 “土豪标签” 划清界限,巨人网络直接在上海地方报纸上刊登了一则仅9个字的广告:“仙侠世界,我不是征途”。

  这短短一句话,精准传递了两层核心信息:既告诉《征途》老玩家 “这不是氪金游戏,无需担心压力”,也向新玩家暗示 “这是一款打破常规的网游”。

  广告一出,迅速在玩家论坛、游戏社区引发讨论,为游戏带来了大量免费曝光。

  2013年4月,《仙侠世界》开启不限号内测。服务器刚一开放,在线人数便呈爆发式增长,仅1小时就突破10万,服务器多次出现 “排队等待” 的情况。

  这个数据在当时的国产网游中,足以跻身 “年度大作” 行列。到了公测阶段,游戏热度更是有增无减,新服开服即爆满。

  对于普通玩家而言,《仙侠世界》真正实现了 “不氪金也能玩得开心”;而对于整个行业来说,它则证明了一个重要道理:不依赖土豪玩家,聚焦大众需求,同样能做出成功的网游。

  尽管《仙侠世界》在行业高度上不及《征途》,但它在2013年留下的印记却尤为特别,它成功打破了巨人网络的 “氪金标签”。

  推出续作,证明自己

  2017年,巨人网络再次加码,斥资 3 亿推出《仙侠世界》系列续作 ——《仙侠世界2》,希望将前作的高光时刻进一步延续。

  作为一款仙侠题材游戏,画面表现力是核心竞争力之一。

  《仙侠世界 2》直接采用了曾打造《孤岛惊魂 4》《刺客信条》《使命召唤》等 3A 作品的Havok引擎,对游戏画面进行全方位升级。

  在细节打磨上,研发团队近乎 “苛刻”,花草树木都拥有独立骨骼,碰撞时会产生真实的应力效果;每个屏幕发光点都由4.8个渲染三角面精准支撑,整体实现了 “同屏一千万个渲染三角面” 的画面表现力。

  除了画面,内容创作上的投入同样惊人。从立项到上线,《仙侠世界2》的场景、画面与核心玩法历经数百次迭代优化,甚至两度 “回炉重塑”。

  技术优化上,团队基于Havok引擎完成了500多项专项优化,针对设备适配问题,还自主研发了 “可配置屏幕渲染精度系统”,确保普通配置的电脑也能流畅运行,同时享受优质画面。

  这份 “不计成本” 的投入,最终换来了市场的认可。

  《仙侠世界2》上线即迎来服务器排队热潮,普通玩家自发传播形成的口碑效应,让它成功延续了前作的辉煌。

  更重要的一个层面,巨人也用《仙侠世界2》证明了自己,可以不依靠“征途”的那一套,也能在市场上混得开。

  而如今,巨人网络在网游式微的大环境下,也成功依靠手游完成了华丽转身,也算是彻底完成了“去征途化”,当回头看向来时路,《仙侠世界2》的确实值得记录巨人的发展史。

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