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《灵魂骇客2》评测:复苏的赛博迷城与恶魔召唤人

2022-10-06 22:39来源:3DMGAME编辑:沫小朵

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  原标题:《灵魂骇客2》评测:复苏的赛博迷城与恶魔召唤人

  凭借着《真·女神转生》系列以及衍生的《女神异闻录》系列的出色表现,在在近十年的JRPG历史上,ATLUS一定是最具代表性的游戏厂商。作为大系核心的《真·女神转生》系列有着包括《女神异闻录》、《恶魔召唤师》和《恶魔幸存者》等系列在内的众多分支,时至今日已有了百余部作品。不过就在今年的年初,ATLUS却并没有像往常一样推出主系列的外传作品的消息,而是重拾起了一款沉寂多年的旧作《恶魔召唤师 灵魂黑客》。

  在1995年《真·女神转生 恶魔召唤师》作为外传作品发售,《恶魔召唤师》系列也随之诞生,在后续的发展中共计推出4作。《恶魔召唤师 灵魂黑客》为系列第二作,要追溯到1997年,正值发售的25周年,《灵魂骇客2》的诞生也代表着这个IP自成一系,成为了《真·女神转生》的又一个新分支。

  横跨世纪的赛博风

  从初代《女神转生》开始,ATLUS就围绕着恶魔为主题,构建出了一个庞大的世界观体系。不过由于分支多样,并且年达相隔久远,众多游戏之间世界观并不统一,因此绝大多数作品即使拿出来单独体验也不会有影响。前作《恶魔召唤师 灵魂黑客》首发于世嘉土星,两年后移植到PS1平台,并且两个版本都仅面向于本土玩家,直到2012年在3DS平台推出重置版后才追加了其他语言。《恶魔召唤师 灵魂黑客》有着非常独特的时代背景,诞生年间正值互联网的兴起,故事以近未来的虚拟城市为舞台,高度发达的网络与召唤恶魔的骇客相搭配也让这款上世纪的JRPG充满了赛博风。

  不过在近几年中,赛博朋克以及人工智能等话题也随着互联网行业的兴起,再一次成为了玩家们所热衷的游戏元素,本作的剧情虽然与前作没有直接联系,不过同样发生在了一个网络发达的时代。《灵魂骇客2》讲述了作为人类观测者的高智能AI——Aion,为了能够延续自身的进化,创造出了两个人形分身林檎与菲格,前往人类世界阻止世界末日的故事。在5位恶魔召唤师的体内蕴藏着特殊物质,一旦集中起来将会获得足以毁灭世界的力量,于是林檎借助骇入灵魂的特殊能力救下了一名目标人物,并与其合作,开始介入八咫鸟和幻影结社的争夺战中。

  优势占尽的弱点机制

  ATLUS旗下的作品有着JRPG中最独特的回合制机制,例如《女神异闻录》系列中,可以通过弱点打击等手段进行额外回合,搭配换人等动作可以打出各种华丽的combo。不过在《灵魂骇客2》中则是取消了追加回合的设定,操作上显得相当复古,不过追加了一个有些类似于“总攻击”的“魔宴”系统。《灵魂骇客2》中同样以弱点打击作为战术核心,击中弱点后敌人就会召唤出一只待机状态的恶魔附身在敌人身上,回合结束时所有附身的恶魔会实体化,并对敌人进行一次追加的攻击。

  另外值得一说的是,ATLUS的作品中一般战斗机制是互通的,因此不少玩家在首次接触ATLUS的作品时,被敌人一顿连续操作会让战斗的体验显得格外受苦。然而在《灵魂骇客2》中,魔宴系统是主角团独有的机制,也就是说即使被击中弱点也没有额外惩罚,在战斗的强度上,本作算得上是ATLUS旗下对新手最友好的一作了。

  战斗中的恶魔与探索中的恶魔

  每名角色可以配备一只恶魔,除了获得专属的技能外也会继承恶魔的属性和数据,因此培养不同类型的恶魔也能更好地进行弱点打击。除此之外在地图探索的过程中恶魔也有着很高的存在感,《灵魂骇客2》中并没有宝箱一类的探索元素,取而代之的是利用恶魔进行寻找。所有与主角一行签订契约的恶魔会自动进入地图中,与之谈话后会触发各类随机事件,例如获得奖励、回复HP和MP,甚至是获取支线任务,当然,也有可能只是普通的对话剧情。在本作中依然保留着探索地图的同时,与更多的新恶魔签订契约的玩法。

  《灵魂骇客2》的迷宫相当的庞大,不过地图自带绘制功能,同时敌人也以明雷的形式存在,利用攻击动作还可以击晕敌人从而达成避战的效果,因此探索的过程并不算繁琐。然而相比起近些年ATLUS的作品来说,《灵魂骇客2》的地图属于比较传统并且复古的一类,探索地图也在游戏中占有较大的比重。为了能够减少玩家在游戏时的审美疲劳,地图中也设置有部分解谜元素,除了各类机关外,有时谜题的关键可能就隐藏在某个不起眼的恶魔身上。

  始终如一的视听体验与更轻度的养成玩法

  相较于《恶魔召唤师 灵魂黑客》而言,《灵魂骇客2》的剧情虽然涉及到毁灭世界一类的严肃话题,但是在观感上相对轻松了不少,并且剧情中用了更多的篇幅进行人物塑造。林檎作为人工智能的造物,与主角一行人相处的过程中,从最初的合作关系,到最后成为密不可分的同伴,态度与情感的变化也是本作的一大卖点。

  不过说到最出色的地方依然是本作的视听体验,不仅在场景的构造上充满了科技感,恶魔的造型设计也充满了天马行空的想象。人设和动作设计一如既往地符合青少年们的审美,以及对“酷”的定义,甚至在UI的观感上也有着极大的冲击力。至于在配乐方面则是以流行电子音乐为主,并且伴随着充满地方特色的场景切换,音乐的曲风也会随之变化,在这两个方面上保留着ATLUS作品的一贯高水准。

  不过在游戏性方面,本作最直观的感受就是简化。除了之前说的迷宫设计以及战斗系统外,本作中的养成元素也有所缩减,游戏中依然有着好感度系统,不过触发方式更加简单,并且对剧情的影响也比较有限。装备系统主要通过更换配饰提高属性并获得buff效果,武器强化的作用也与之类似,养成玩法的主要乐趣来源于恶魔的融合。当玩家签订契约的恶魔数量过多时,可以进行合成从而获得更强的新恶魔,合成的公式不仅复杂而多样化,技能的继承设定也让这个系统有了极高的上限。

  结语

  作为新分支的独立之作,《灵魂骇客2》有着出众的美工与音乐,优秀的人物造型与塑造,以及独特的战斗机制,毫无疑问保留着ATLUS旗下作品所有的特色。然而同样作为一款系列新作,《灵魂骇客2》各方面机制的简化虽然让玩家都能更轻松地上手,并享受到游戏全部的乐趣,但也限制了本作所能达到的高度。《灵魂骇客2》带给粉丝们最直观的体验并非是创新而是保守,很显然ATLUS在创造本作时,选择了能被更多新玩家所接受的一种形式。

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