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跨越了20年的蒸汽朋克 《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告来了

2022-02-22 22:34来源:3DMGAME编辑:沫小朵

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  原标题:跨越了20年的蒸汽朋克 《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告来了

  如果“塞伯利亚之谜”系列的故事,在2002年初代发售后就宣告结束,那么它便仅仅是一个“都市人逃离流水线生活”的童话故事。然而,在初代完结后,它又接连推出了《塞伯利亚之谜2》和《塞伯利亚之谜3》,以及这次的《塞伯利亚之谜:世界之前》。

  由于游戏尚未正式发售,我很难说《塞伯利亚之谜:世界之前》究竟是不是系列的最后一作——一方面,相比于前面三代作品,主角凯特·沃克在这部作品里,更像是为了自己而踏上冒险;另一方面,系列作者贝诺特·索卡尔在去年过世,《塞伯利亚之谜:世界之前》成了他参与创作的最后一部作品,没有了贝诺特·索卡尔的“塞伯利亚之谜”系列,恐怕会少了些原先的味道。

  时隔二十年,在讲《塞伯利亚之谜:世界之前》之前,我们不妨先回头看看初代《塞伯利亚之谜》开场时的第一幕——凯特·沃克到达瓦勒迪兰小镇时,这里正冒着大雨举办葬礼仪式。她撑着伞,看着身材臃肿的机器人有节奏地敲打着扁鼓,摇摇晃晃地从自己身前路过,在它的身后,金属人驾驶着马车缓步前行。葬礼队伍的末端,跟随着数十位身着黑色西服的机器人,它们步履蹒跚,背后的发条慢慢转动,像是玩具般前进,看起来随时都可能跌倒。

  在这样冰冷凄清的环境里,凯特·沃克踏出了走上冒险的第一步。彼时的她,还只是一名纽约的律师。

  二十年后,《塞伯利亚之谜:世界之前》的开头则略显不同。在短暂地展现了瓦根小镇的美丽风光之后,新主角达娜·罗兹登场。她和凯特·沃克并不是同一个人,甚至并非同一个时代的人——她来自1937年。而如果你玩过该系列前几部作品,你又会发现两人的样貌颇为相似,只是学钢琴的达娜·罗兹看起来更为优雅端庄,而长期经历冒险生活的凯特·沃克,则显得更为沧桑;如果你没玩过,那这又是一个恰到好处的开始,因为你大可不必从一开始,就需要去了解凯特·沃克在过去三部曲中的复杂经历。

  这一段流程不长,也没有什么复杂的操作,经过短暂的新手操作引导后,你很快便能理解游戏的核心玩法——交互对话、机关解谜。接着,你操控着达娜·罗兹前往道路顶端的主广场,参加一场钢琴毕业考试。

  系列开发商Microids在这一段中,不遗余力地尝试去勾起玩家的游玩欲望。主广场中心的亭子里,达娜·罗兹打开钢琴开关,端正地摆好乐谱,做了好几个深呼吸,平息内心深处的紧张。她看着面前的钟楼,悄悄地在心里给自己打气:“我可以的,我一定能让它们出来。”

  在琴声响起的瞬间,钟楼底下的金属雕塑便有了反应。它伴随着轻缓的琴声动了起来,先是抬起左手,跟着坐直了身子,金属的脸上看不到任何表情,你却能从它身上感受到肃穆。它右手握着琴弓缓缓落下,在钢琴声逐渐轻柔的段落中加入进去——它和达娜·罗兹合奏了起来。

  这还只是个开始。在大提琴手加入后,它的右侧机关转动,送出了三位小提琴手,接着是钟楼上的笛手、号手……不知不觉,一支完全由金属机器人组成的管弦乐队,便在达娜·罗兹的琴声中登场,与她一同完成了整首《瓦根赞美诗》。

  就开头而言,《塞伯利亚之谜:世界之前》的设计思路,其实最接近系列三部曲中的第一部。一代是雨中的金属葬礼,二代是事务所围绕凯特·沃克离去的争论,三代是冰天雪地中凯特·沃克命悬一线。不论是二代还是三代作品,都是在衔接上一部作品中的剧情,尽管《塞伯利亚之谜3》开始时,凯特·沃克忘记了很多事情,但在她身边出现的第一个人,也还是第二部中出现过的游寇族。

  Microids试图回归一代的设计思路,在开头尽可能以相同的方式,吸引玩家的注意力。这场广场上的音乐演出,就是他们研究之后,给出的答案,但它又不能和一代的思路完全划上等号,与一代的醇厚、哀戚却又一转而过的雨中葬礼不同,达娜·罗兹的演出给足了玩家在游戏中缓冲的时间。同时,这场演出极尽华丽与浪漫,看起来就像是为吸引玩家们的注意而特地制作的。

  不过,这场华丽与浪漫的演出,并非只是一副华而不实的、为了吸引玩家的好皮囊,它与瓦根此时此刻潜藏着的冲突与悲剧,形成了鲜明的对比。只是在此之前,我需要先强调“塞伯利亚之谜”系列的另一个特性,那就是它比传统解谜类游戏,更加注重剧情设计。

  这也是“塞伯利亚之谜”系列和传统解谜类游戏的核心区别。不可否认,“塞伯利亚之谜”系列身上,确实有着许多传统解谜游戏的影子——它的解谜设计,依赖于多个场景之间的线索相互影响,环环相扣。这些传统解谜游戏,需要玩家不断切换场景,来回探索,最终找出答案。但是,“塞伯利亚之谜”系列是在用剧情来引导玩家探索解谜,而非纯粹强调“解开谜题”,换而言之,如果你只关注它的解谜内容,而忽略了剧情,很可能会在游戏中感到乏味与一头雾水。

  事实上,“塞伯利亚之谜”系列中,剧情的重要性,并不弱于它的解谜内容。《塞伯利亚之谜:世界之前》几乎在每个场景中,都安排了一个支线任务,用来补全主线故事中没办法第一时间介绍到的背景内容,让整个故事变得更加圆满完整。开场中,在达娜·罗兹走向主广场之前,会接到一个支线任务。这个任务里,你虽然只是简单地和一位店铺老板交流了几句,但是能最直接地了解到,潜藏在美丽富饶的瓦根小镇底下的恐怖矛盾。这个矛盾,也恰恰是那个时代的矛盾——法西斯主义的化身,“褐影会”。

  也只有做了这个任务,在后续的剧情里,每当角色们提起“褐影会”和二战的时候,你才会下意识地想起,序章中那场金属管弦乐队与达娜·罗兹的合奏,以及支线中被“褐影会”砸了店铺的老板,与你分别时说的那句话——“我会在这里听着”。这个支线,将音乐演出与“褐影会”,瓦根的光明与黑暗,联系在了一起。

  归根结底,之所以着重于剧情,是因为Microids一直都对“塞伯利亚之谜”系列有着清晰的定位。他们知道“塞伯利亚之谜”系列的重心和亮点在哪,知道它的哪些方面更为吸引玩家,同时也知道在资源有限的情况下,需要把力气花在哪里,才能最大程度地提升游戏质量。这样一来,“塞伯利亚之谜”系列的优点和缺点,都会变得特别明显,同时它的处境也变得可以预料——只能吸引对解谜,以及对剧情题材感兴趣的玩家。

  在这种思路下,虽然游戏的优点会变得更为亮眼,但是缺点也会随着游戏系列的更迭,不断被放大,甚至因此而诞生新的问题。对比“塞伯利亚之谜”系列的四部作品,每一代的画面都随着技术的进步,肉眼可见地在变好——这些都是Microids为了更好地讲故事,并且为了更好地用画面吸引喜好观赏剧情的玩家,所付出的努力。这一点,在每一代的剧情设计中都有体现。但除开剧情以外的内容,想要划分好坏的话,则需要对游戏进行更多的分析与理解。

  比如在解谜方面,蒸汽朋克背景下的“塞伯利亚之谜”系列,本可以轻松融入各种类似于“未上锁的房间”系列的精巧机关,但为了让多数玩家都可以流畅地体验剧情,Microids并没有加入这些过于复杂的设计。在系列作品中,解谜本身更多也还是在为剧情服务,因此前文中所说的“为了解谜,需要体验剧情”虽然易于理解,但其实有失偏颇。

  “塞伯利亚之谜”系列一直着重于讲述故事,而解谜是它为了让玩家参与到故事之中的手段,是玩家推动剧情发展的行为之一,所以它其实更像是一款互动叙事类游戏,只不过它以往的作品中,并没有加入多路线的剧情设计。

  在这种其他要素都为剧情妥协的情况下,“塞伯利亚之谜”系列那些相对次要的要素,比如视角设计,就不如剧情那样尽善尽美。由于早期技术力限制,《塞伯利亚之谜》和《塞伯利亚之谜2》的3D画面看起来还颇为粗糙。因此,在这两部游戏中,玩家并不会因为直接而高频率地转换视角,而感到不适。到了三代,3D画面更加精细与立体化之后,这个问题才浮出水面。

  由于经费限制,《塞伯利亚之谜3》的开发时间,比起前作其实足足晚了十年。这十年里,3D技术不断发展,逐渐变得成熟,在这种情况下,Microids却依旧延续了以往切换视角的设计思路。这带来一个最直接的问题——高频率的视角切换,会让玩家的体验变得极其糟糕,常见的一种说法就是“不晕3D游戏的人,玩起来也会晕”。

  具体解谜场景中的镜头是自由的

  这些内容并非“塞伯利亚之谜”系列的核心内容,但却是游戏性上常常被诟病的地方。除此之外,《塞伯利亚之谜3》还有无数影响玩家体验的Bug,以及各处优化与细节上的毛病。《塞伯利亚之谜3》的这些问题,不仅让玩家无法沉浸到剧情之中,还给游戏招来一片骂声。

  所幸,这些问题,在《塞伯利亚之谜:世界之前》目前玩到的内容中,都得以优化与缓和。为了解决视角问题,在《塞伯利亚之谜:世界之前》中,Microids将许多地方的视角切换模式,从直接切换改成了镜头平移,有效地改善了玩家视觉上的游戏体验。

  但这样一来,视角方面又随之衍生出许多新的问题。比如,玩家在探索解谜过程中,经常会出现两种操作——在场景间来回移动寻找线索,和反复移动镜头,防止自己遗漏什么细节。在前者中,玩家会因为反复的镜头平移感到烦躁;在后者中,无法自由转动视角的3D画面,会让玩家在解谜时感到折磨。

  《塞伯利亚之谜:世界之前》相同场景并非只有一个视角,证据便是镜头平移本身就需要多方位视角,而且玩家在不同的场景之间来回时,因为运镜需要,最终镜头停留的位置,其实都不相同。但实际游玩过程中,玩家并不能自由转动镜头,想要切换镜头,只能不停地来回切换场景。

  整体而言,随着Microids技术力的进步,“塞伯利亚之谜”系列的进步可圈可点。即使《塞伯利亚之谜:世界之前》中,依旧存在一些小问题,但都无伤大雅,而不至于像《塞伯利亚之谜3》那般,全面破坏游戏体验。

  也多亏了技术的发展,我们能够在新一代作品里,看到造型更加完整立体的凯特·沃克——相比于前作,她的造型其实没有多大的变化,踏上冒险之路的她很快就会留回以往的长发,而非继续保持序章中的短发形象。

  回顾以往几部作品,“塞伯利亚之谜”系列恐怕既不是童话故事,也不是冒险故事,它在讲述梦想与改变,也在强调现实与责任。不同于“古墓丽影”系列的劳拉·克劳馥,踏上冒险之路更像是凯特·沃克脑子一热后,作出的决定。即使到了《塞伯利亚之谜:世界之前》里,事务所派出追踪她的侦探尼克·坎丁,也依旧如影随形,而凯特·沃克也为自己的冒险决定,付出了各种惨痛的代价。这不禁让人好奇,她在《塞伯利亚之谜:世界之前》的故事最后,究竟是咬牙坚持,仍旧继续自己的冒险,还是向生活的穷追猛打妥协,回到纽约。

  毕竟,就像尼克·坎丁的笔记里所说的,“天空中已经没有凯特·沃克可以去寻找的城堡了。”

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