一人成军:《赛博之影》幕后开发故事分享

2021-01-28 18:15来源:机核网编辑:时小峰

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  原标题:一人成军:《赛博之影》幕后开发故事分享

  导语:《赛博之影》已经发售了。这款忠于还原 FC/NES 时代 8bit 的独立游戏自公布之初就吸引着笔者的关注。查询相关资料后更令我震惊的是,这款游戏竟然几乎是一个人做开发的!从游戏放出的预告片来看,其完成度之高,味道之正,让人很难相信仅靠一人之力就能做出如此高质量的作品。于是我又翻阅了作者 Aarne Hunziker 的推特、他在独立游戏开发论坛 TIGForums 上更新的开发日志,以及各大外媒对于这款游戏的报道,对其中游戏开发的相关内容进行梳理,写下这篇关于《赛博之影》的开发故事的文章。向大家分享《赛博之影》诞生的由来,Hunziker 在开发游戏过程中所用的一些方法,以及随后与 Yatch Club Games 进行合作的故事。让大家在玩这款游戏回到 8it 世界的同时,也能通过这篇文章更深入的了解这款游戏。

  制作《赛博之影》的工作室是 Mechanical Head Studios 。事实上,这个工作室只有 Aarne Hunziker 一人。2011年的时候,Hunziker 还是一名20多岁的像素美工,平时喜欢玩一些复古游戏,并且基于个人兴趣,还会将 NES 的游戏 ROM 进行破解,用其中的美术素材进行二次创作。一次,他画了一幅画,画中有一名忍者沉睡在一个大容器里,似乎是等待着谁来打破它,将其唤醒。这幅画就是《赛博之影》的最初形态,但它就像被封锁在容器中的忍者一样,被作者画完以后,就被封存在他的硬盘中。


  当时,Hunziker 从来没想过要把这幅画做成一款游戏,因为他认为现在这个年代,谁也不会想玩一款 8bit 的游戏。直到2014年,《铲子骑士》横空出世并大获成功,这让他看到了原来这个类型的游戏依然是受玩家们喜爱的,他们从来没有忘记过小时候在 NES 上玩《忍者龙剑传》、《魂斗罗》的喜悦,并且十分渴望在当今仍能有新游戏让他们找回那份感觉。

  《铲子骑士》的成功带动了独立游戏这一类型的发展,越来越多的玩家开始自主做游戏,这个现象使面向独立开发者的工具也愈发普及。这样的环境让 Hunziker 认为,是时候一试了!于是他开始在业余的时间里建立了一个项目进行练手。起初他只想做一款平台跳跃的游戏,而忍者的最初形态,也是像《铲子骑士》的主角一样使用了蓝色作为主色。Hunziker 首先尝试制作了跳跃弧(jump-arcs),并建立了一种网格机制,确保能够让游戏呈现出各种着落点的跳跃。他用自己的照片作为绘图和制作动画的参考,但他毕竟不是忍者,不能像忍者一样奔跑,所以动画的动作看起来很僵硬。

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