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自研引擎、3年大改4版美术 他们只为做出一线水准的动作手游

2021-04-13 19:58来源:游戏陀螺编辑:沫小朵

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  原标题:自研引擎、3年大改4版美术 他们只为做出一线水准的动作手游 

  4月8日,由心源工作室开发的《雏蜂:深渊天使》正式启动预约。这款开发了3年多,从立项开始便剑指行业一线水准的3D动作手游,或有望在今年8月份上线。

  《雏蜂:深渊天使》

  在业界,很少有像心源工作室专攻精品动作游戏的研发商。据相关人员透露,当前内部拥有7款在研的精品动作手游,而《雏蜂:深渊天使》将是他们首款自研自发的产品。

  《雏蜂:深渊天使》的制作人Fox告诉游戏陀螺,从2018年初启动研发至今,这款产品 3年内大改了4版美术,游戏内从美术到战斗经历了悉心的打磨, 最长的一个角色打磨了4个月,而单角色一套攻击动作最多设计了十一个版本。

  居合战斗

  另外,他们从2020年1月左右起开始 设计迭代一个「超大BOSS」副本,对标的是主机上的大型BOSS战表现。凭借自研引擎技术,项目组克服多重困难,在这个副本中实现驾驶飞机空战、操控炮台射击,甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗,玩法新颖且具有挑战性。

  超大BOSS战斗

  近日,游戏陀螺与心源副总经理毕长恒、《雏蜂:深渊天使》制作人Fox以及主美炮炮聊了聊,他们分享了项目开发历程,同时还披露了该产品后续的一些计划。

  游戏陀螺:目前《雏蜂:深渊天使》整个研发团队有多少人?人员结构是如何分配的?

  Fox:目前整个团队已经扩充到120人,主要由程序、策划和美术三个岗位构成,剩下一些是UE、QC、运营策划人员。 其中美术的人数最多,占比接近一半,这源于我们对美术要求比较高,注重玩家的视觉体验,希望能够做出细致生动的角色建模,以及打造出宏大有氛围的场景。

  游戏陀螺:为什么将游戏的美术风格定义为「冰冷的科技感」?

  炮炮:《雏蜂:深渊天使》的世界观是基于国漫IP《雏蜂》改编,动漫内主打的是科幻末世风格。游戏内,我们保留这种风格的同时,也加入自己的想法:

  比如我们游戏中的重要场景之一「胜利市」,它是由上层高科技区与下层低科技区组成,同个世界的人们生活的场景具有不同的色彩。

  上层世界塑造出未来科幻的感觉;而下层世界则更底层生活化些,有拉面馆、车站、街头卖唱的人,杂乱的街角……通过这样的分层设计,形成一个强烈的风格对比,可以在「胜利市」内塑造出 高科技和低科技冲突的末世感,在这样的末世里,视觉上能打造出较强的反差。

  胜利市上下层对比

  其实风格这一块的话,也是随着四个版本迭代慢慢进化的。目前来说,第四版美术呈现出的游戏世界,整体上是“科技”与“极简设计”的结合。

  一方面,极简风格能更好地展现末世环境那孤寂、冰冷的气质,我们称之为 “冰冷的科技感”;另一方面像胜利市,我们也尽可能地保留其生活氛围,通过对游戏内“仪式感”的营造,与战斗场景形成鲜明的对比,也就是上面说的末世风格。

  游戏陀螺:你们的美术团队主要耗费精力在哪些地方?

  炮炮:场景是一方面,像上面提到的 「胜利市」,我们打磨了有将近8个月,其它场景至少也得3~4个月。

  除此之外,还有角色设计。之前有个角色我们做了四个多月,从人设、建模、动作再到技能特效,每个环节我们都花了挺多心思。其他角色耗时也不短,只要有优化空间都会尝试。其实耗费这么长时间去进行制作和优化,是风险很高的事情,但是为了让角色符合设定,满足玩家的预期,我们需要精心打磨每一个细节。

  魔灵设定

  比如人设方面,我们会给角色定义出身背景、性格特点、经历故事等;基于人设特性,美术人员再进行外观、武器的设计。

  每个角色可以说是一刀一刀打磨出来的,我们不会让角色做与人设不符合的行为动作。而 像建模后的动作设计,我们一般也会出至少3~4版,最多的一个角色做了十一版设计。

  魔灵

  游戏陀螺:之前说过你们3年大改了4版美术,其推翻重来背后,具体依据主要是什么?

  Fox:我们不断推倒重来,花费那么长的时间去迭代,依据主要有两个方面:第一,整个市场的认知度在不断提高,而我们一直想做市场的头部产品; 第二,在制作这个过程中,我们的技术水平、美术水平越来越高,整个团队成长非常快。

  举个例子,以第四版来说,最初版的敌人设计其实还行,但是等做完主角后,我们觉得BOSS的设计跟不上,然后便直接把所有BOSS推倒重做;而等BOSS优化完了,开始觉得小怪不太行,美术又把小怪重新优化。

  我们美术成长太快了,就造成了同一个版本做下来,水平参差不齐。越到后面越好,最后没办法了,就只有全部按最好的再来一遍。

  于是就这样,一步一步地迭代,做到了现在最新版本,把整体美术提到一个很高的标准。

  游戏陀螺:关于多次美术大改,你们怎么说服老板同意这件事?

  Fox:其实说服老板同意的过程并不困难。我们老板是一个专业且资深的动作游戏玩家,公司又专注于动作游戏的研发,想要做出精品动作游戏,我们就有自我驱动力和要求,老板自然乐于见到我们成长。

  我们公司秉承的另一个原则是做自己喜欢的东西,对于你喜欢的事情,你会很自然地有更多的耐心去抠细节,产品只要没有达到内部标准,我们都会不留余力地去改进,直到做出自己满意的内容为止。

  游戏陀螺:《雏蜂:深渊天使》定位是3DARPG,在动作游戏领域里面,它的竞争力在哪?

  Fox:我们做动作游戏,除了常规内容外,针对每款产品都会思考如何去创新,如何体现与市场同类产品的差异性和辨识度。

  在这款游戏里,大型BOSS副本是很能体现我们创新理念的一环。像之前展示的 「伊万之巢」,玩家可以4人组队挑战大型副本。其间,玩家可以 驾驶飞机空战、操控炮台射击,甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗,玩法新颖且具有挑战性。

  其实这种强操作性、较高自由度的动作副本,在主机游戏里面已经实现了,只是在手游领域比较稀缺。在设计这个副本的时候,我们也遇到了很多技术上的难题。不过由于我们用的是自研引擎,技术团队也比较给力,大家一起攻克了许多难关。

  炮炮:通常在设计BOSS的时候只需要考虑模型、比例、动作等要素的合理性,不会想到其情绪上的塑造。但我们团队在讨论时,认为打造出伊万这个BOSS特有的情绪可以增强与玩家的交互,提升沉浸感。

  比如当BOSS的手受到攻击,BOSS会低头去看被打的部位。当我们花费大量精力把这些情绪做出来后,它的一些细节展现就变得生动起来。

  超大BOSS「伊万」

  游戏陀螺:能否举一些技术上难关的例子?

  Fox:在「伊万之巢」这个副本中,BOSS分为两个阶段。

  第二阶段的战斗在Boss手臂上,手臂摆动营造动态战斗场景,无论从表现上还是计算上来看,都比现有的主流效果要更加震撼和复杂,攻克这类型场景需要考量整个物理碰撞计算和镜头表现,在动作设计上需要巧妙配合,手臂的摆动幅度和整体动作幅度也需要做取舍,做到动中带静。

  也因为把它做出来了,我们才有底气去设计下一个全新更大型、难度更大的团本。

  游戏陀螺:游戏在技术和美术上要求都挺高的,你们会有招不到人才的问题吗?

  炮炮:我们项目前两年其实都蛮难招到人,到最近才稍微好一些。可能是项目出来后,有更多人看到了,他们感觉游戏质量不错,就会过来试试。

  不过在众多岗位中,最难招的应该还是动作类人才。其实,一直以来,心源的薪酬福利都很有保障,更重要的是大家都朝着同一个目标前进,工作氛围活跃又融洽,所以感兴趣的同学不妨来试试。

  游戏陀螺:为什么动作类的人才难招?广州应该有不少开发动作游戏的团队。

  Fox:事实上,市面上大多数动作手游都是通过前端做展现,服务端做数值计算,我们一般称之为ARPG。然而, 我们更希望做一款对标主机游戏的动作手游,战斗打击感强、节奏快,这需要靠客户端来进行计算,然后服务端辅助验证。市面上能够满足这方面需求的人才并不多,非常难招。

  像我们的策划团队, 起码一半人都是做动作和关卡的。除了我们的战斗组长是从日本回来,剩下 几乎都是我们手把手培养起来的。

  心源工作室

  游戏陀螺:这样对一个项目的进度影响蛮大的。

  Fox:但这也有好处, 大量人才来自内部培养,思想上会比较统一,协作效率其实会更高。

  迄今为止我们已经做了15个主角,之前提到一个角色需要耗时四个月左右。但随着整个团队不断磨合以及高度协作,从策划、美术再到技术,形成一种由三、四组人持续滚动,高效的合作分工模式,如今的制作效率大幅度提升。

  其实你可以理解为,这种高要求且持续不断地迭代升级的过程,也在促进我们内部人才的培养。

  游戏陀螺:《雏蜂》开发历程不算特别顺利,对你和团队来说,承受的压力会不会更重?

  Fox:压力肯定有,因为做越久,成本就越高。虽然做的时间比较漫长,但是每个版本都有很明显的提升,那这些压力就不是压力,因为大家会对产品更有信心。

  我经常跟他们说,我也着急,想早点上线。但问题是,如果因为扛不住压力就轻易上线,它可能很快就死,那这样有什么意义?我做这一行十多年了,见过挺多这样的项目。所以我觉得,既然已经做了那么久, 你都愿意拿几年的青春就赌这一把,何不我们再多花一年半载时间把它做得更好?

  我们希望做出一个让自己满意和骄傲的游戏、就是我可以对所有人说,这就是我做的游戏,这就是精品游戏。

  游戏陀螺:之前心源的定位应该是纯研发工作室,什么时候决定开始自研自发的?

  毕长恒:今年作出的决定。因为我们心源在研发动作游戏上已经深耕五年,有了足够的研发经验累积。对自己所研发的产品,理解肯定是最深刻的。所以同时担任发行的角色,可以正确把握市场方向,在品牌、社区、社群的打造上我们也可以做到更加精确,也能更加敏锐接收到用户的反馈,提高游戏更新迭代的周期。

  其实,从研发早期我们已经有意地积累商业合作资源和发行人才的储备,加上充足的资金支持下,我们有信心能够保证研发质量的同时,完成发行这份工作。

  游戏陀螺:《雏蜂》是第一款试水自研自发的产品么?现在有哪些预热计划?

  毕长恒:《雏蜂》是我们第一款自研自发的产品,但我不认为只是为了试水。其实你也可以看到,我们在《雏蜂》这个项目中投入大量人力成本、时间成本和一些物质成本,可以说我们是想要用心地将它做好。

  目前我们已经准备了一系列的预热计划, 未来我们会与有妖气官方合作联动,最近我们也会就《雏蜂》这款游戏参展萤火虫,到时候可以关注一下。

  《雏蜂:深渊天使》

  游戏陀螺:今年心源对品牌定位升级为「专精动作游戏赛道」,之前是「专注动作游戏赛道」,改变背后有什么寓意?

  毕长恒:因为我们心源工作室已经深耕动作游戏五年(今年是第六个年头),2021年有产品上线,来印证我们的实力和对动作游戏多年的积累和理解。

  我们的目标不仅仅是只做动作游戏,而是要做好动作游戏,打造出精品游戏,所以把去年心源工作室发布会主题“专注动作游戏赛道”,升级到今年的“专精动作游戏赛道”。

  游戏陀螺:在很多人看来,你们立项做产品给的成本上限很高,好几款都是过亿的大制作,你们是在博「下一个市场大爆款」么?

  毕长恒:博爆款一直都不是我们心源的态度。立项产品的成本上限高,是出于做高质量游戏的执着,我们希望每一款心源制造的游戏,都是精品游戏。

  游戏陀螺:这样不计成本投入开发,你们会觉得自己有时过于「理想主义者」吗?

  毕长恒:做游戏本来就是一件很理想主义的事情,试想一下早些年没人看好游戏行业,也是凭那些初代的理想主义者一点点地耕耘,才有了如今这个宽广的市场。

  我们认为有时候理想主义不是坏事,至少可以帮助我们度过很多困难和挫折。当然,在细节、技术以及管理等一些日常上,我们还是会踏实地,一步一个脚印地去走。

  游戏陀螺:2021年心源工作室的目标是什么?

  毕长恒:在公司层面上,我们会专精在动作游戏赛道上,希望吸收更多行业内有才能、有想法的年轻人,营造一个积极向上的公司氛围。

  项目上,我们的首要目标是在《雏蜂:深渊天使》正式上线前,抓紧时间继续打磨,让玩家更加满意;在推广上我们将更加注重私域流量,通过视频网站的up主、微博的kol、短视频平台达人等合作构建游戏信息阵营,强力输出精品内容,提升品牌影响力。

  此外,目前我们团队还在打造一款国漫IP向的动作手游,由心源自主研发、中手游发行的《镇魂街:天生为王》。

  当然,目前的焦点还是放在《雏蜂:深渊天使》上, 因为在4月8日已开启预约,预计会在8月份正式上线,其间,我们会继续优化打磨,争取能交出一份让玩家满意的答卷,感兴趣的同学可以关注一下。

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