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主机动作游戏,开发中

2021-02-13 08:36来源:触乐编辑:时小峰

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  原标题:主机动作游戏,开发中

  2月1日,开发中的主机动作游戏《Project DT》发布了实机演示宣传片。这是游戏制作团队专项集中开发约8个月的阶段性成果展示。

  “我们在做的事,终于被玩家看到了。”项目导演天昊显得很高兴。每完成一个小目标,他都很开心,但这是他近几个月来最开心的时刻。


  除了向3A大作看齐的画面(尽管团队强调,这款游戏远不能称为3A级别),游戏宣传片看起来很“新”,展现了科幻感的世界观背景、飒爽的女性主角、用机械拳套和咏春拳对战双足机甲的战斗方式。虽然目前披露的信息很少,它已经引起了一部分国内玩家的期盼和讨论。

  在视觉效果上,游戏看起来还是很酷的

  出于对游戏本身的好奇,我们和《Project DT》制作人付坤,以及上文那位开心的项目导演聊了聊。他们分享了一些制作过程中的幕后故事,也透露了更多项目未来的走向。

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  《Project DT》的开发者成都数字天空科技有限公司(以下简称“数天”),此前最为人所知的业务是移动端游戏的运营和发行。在数天运营的时候,《少女前线》的日活一度达到30万。与此同时,公司也作了一些自行研发游戏的尝试,成果包括万代南宫梦授权的《龙珠激斗》和《东京战纪》,并在这个过程中积累了一定人力和财力。

  2016年左右,公司萌生了从手游往主机游戏转向的想法,新增了包括导演、编剧、概念设计师、3D设计师等20多个研发岗位。这个过程十分沉寂且而且漫长,直到这支宣传片出现。

  “当初为什么会想转而做主机游戏?”其实,我自己都觉得这个问题老调重弹,甚至有些没必要——主机游戏这个品类既然存在,一定会有人去做,谁不想创造些好东西出来呢。何况,团队不太想在采访中强调困难和初心之类的东西,因为“国内做主机的团队面临的情况其实都差不多”。

  不过,付坤还记得当初老板跟他提起这件事时的说法:“它(做主机游戏)是一件正确的事。”

  付坤把这个“正确”理解为游戏的性价比。“比如手游,抽卡的话,可能花一两万请个原画师,就能吸引很多人来抽,玩家支付的金钱和收获的东西不一定成正比,”他说,“但是我们去打磨一款游戏的细节,花很多钱做模型、动作、故事,花很大的代价去做高品质的东西,那么游戏一定是值这个价的。”

  最开始,付坤觉得没有太多特别的地方,充满了“久远且不重要的细节”,无非是两年前,他被公司拉进了一个项目——这个说法其实不太准确,因为当时根本不存在什么“项目”。除了提出方向的老板,推进这件事的就只有他和主程序。之后,他一边协助公司的其他工作,一边组建团队,招兵买马。

  对付坤来说,制作主机游戏是种回归。他的从业经历在同代游戏人中比较主流:2007年左右从出版社跳槽,通过传统页游公司入行。和他共事的,有做过房地产生意的3D模型师,也有开过小吃店的原画师。那时国内几乎没有专门的游戏学科,转行和跨行做游戏很普遍。之后,他去了一家知名日厂,参与了一些知名主机游戏的制作。“有的同事以此为契机去了日本,参与了《只狼》之类的大项目。”

  付坤回到了成都。当时在成都几乎找不到做主机游戏的公司,于是他去一家大型手游厂商干了几年。游戏的成绩还不错,但他觉得自己的理念和课金导向的手游并不一样。

  “那您是因为比较‘大佬’,所以被现在的公司找到吗?”我问。

  他觉得不是。在他看来,行业内比较光鲜的履历,往往和月流水高的手游代表作有关。严格来说,他并不符合这个标准。“可能只是我原来的经历比较契合现在公司的需求,”他说,“我不太擅长去创造那种让客户快速掏钱的氛围,我更擅长通过丰富游戏体验,让玩家觉得这个游戏值这个价——和电影等其他文艺产品一样,然后从他们的快乐当中获得报酬。”

  相比之下,天昊导演更为年轻,经历没那么兜兜转转。从影视专业毕业后,他直接进入行业,开始做主机游戏。“一般的手游不需要导演这样的岗位,因为不需要让玩家有沉浸式剧情体验。”他说,项目导演的职责涉及几乎所有和艺术表达相关的工作,包括世界观、叙事、美术风格等等。虽然从业两年,做过一款类似《底特律:变人》的互动叙事游戏,他还是自称为新人:“这个职位在国内非常少有,我也是自己摸索,边学边做。”

  对天昊来说,主机游戏就是他真正喜欢的东西。整个采访过程中,他不止一次提到他特别热爱《战神》,对它充满沉浸感的运镜和画面技术赞不绝口:“团队里的大家都差不多,本来就是主机玩家,当然要来做主机游戏。”

  2

  虽然做主机游戏的方针确立得早,但直到2020年3月,付坤才凑够了20多人的队伍——对标国外,同类团队通常由200至300人组成——真正着手开启游戏的制作。他们当中称得上经验丰富的,除了付坤,就只有在育碧工作过的主程序,以及从业12年的首席概念设计师张路野。剩下的许多都是新人,乃至刚毕业的大学生。

  “‘经验丰富’具体是指……?”我问。

  “至少要完成过两三款游戏的开发,并且最好有一款是高品质游戏。”付坤说。目前,整个制作链条上只有一两人符合要求,团队中能完成3至5款手游的都很少。

  “所以团队中很难说老人带新人,因为大家都很年轻,主要还是摸着石头过河。”天昊补充道。

  具体做什么游戏,是团队面临的第一个问题。他们研究了一圈团队成员们擅长的领域,最终决定做科幻游戏。付坤曾经在一家科幻出版社担任责编;张路野是多年的机甲爱好者,平时用来练笔的草稿本上画满了机械生物的涂鸦。两人都是资深幻迷,选择科幻题材比较有把握。

  “想做孤品”是团队在采访中反复提到的理念。“为什么没有选更普遍更有受众基础的仙侠游戏?”“武侠、三国之类的做的人很多,大家都很熟悉,要做好很难。”“为什么是动作游戏?”“因为科幻背景的射击游戏比较多,动作游戏比较少。”等等。在展示的宣传片中选择拳套为主武器,也是为了最大程度上体现作品的“不一样”。

  主人公使用的拳套是游戏中的众多武器之一

  “实际游戏中当然会有很多武器、装备之类的。武器有属性上的差别,比如拳套其实打中小型杂兵效果会更好,但肯定不会规定打什么怪只能用什么武器,会让玩家选自己最喜欢的。”付坤介绍,“不过,展示的话,要打起来好看,其实有很多选择,西洋剑、日本刀之类的。但大家看到就会说,‘哦,又是日本刀’,没有特色。我们还是想让自己的作品和别人的有所区分,展现我们自己熟悉的东西,中国功夫什么的。”装备拳套时单纯的拳脚动作,能更好地展示出咏春的标志性招式。

  主人公的外形设计,也和国内最常见的汉文化有所区别。概念设计师张路野来自大凉山,对彝族文化很了解,所以女主角身上有很多彝族元素。“她盔甲上面的布匹其实是用彝族传统工艺做出来的。正式游戏当中女主角不戴头盔,会看到她身上的一些饰品,耳环什么的,都是彝族风格。游戏里面很多和火焰有关的打击特效,也和彝族对火神和火的信念有关。毕竟火象征着生生不息。”

  女主角身上的服装饰品,很多都有彝族元素

  不过,在文化特色上,团队觉得点到即可。如果强行在整体概念比较西方的科幻作品中安插传统的中国符号或者民族符号,就会“特别像唐人街”,“很多西式大厦中间突然出现传统的一些东西,其实是蛮跳跃的”——至少看起来不太符合目前这个世界观的逻辑。

  所以,他们要对传统文化中的要素做出一些取舍。“就是选择它们当中比较酷的造型,进行科幻包装。我想这可能是一个正确的方向。”天昊补充道。

  “但整个故事的内核一定是东方的。”付坤说。目前可以透露的情况包括,游戏的故事发生在地表环境遭到战争毁灭后的小冰期,人类移居到平流层上的管道城市网络中。虽然有超级AI来管理,但是一部分机器人所在的城市区域被神秘生物干扰,变成了无法监控管理的灰色地带。在此基础上,女主角展开了一系列冒险。

  “演示视频里可能不太明显。机甲Boss在第一形态的时候,行动方式还是很机械化的,像坦克一样,动作也非常保守,但是第二形态它的行动会更像野兽。”这种变化仿佛生命体的进化。作为机械的无机物逐渐具备有机物的特征,而人类这样的有机物在死后会变成无机物,团队想在世界观里传达出这样一种东方式的、轮回的意蕴。

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