网络游戏疯狂氪金1561亿,但腾讯已不想只靠游戏“躺赢”

2021-03-25 18:39来源:时代财经编辑:时小峰

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  原标题:网络游戏疯狂氪金1561亿,但腾讯已不想只靠游戏“躺赢”

  3月24日下午,腾讯控股在港交所发布了2020年全年及第四季度财报,业绩依然亮眼。

  财报显示,2020年第四季度,腾讯实现营收1336.67亿元,同比增长26%,净利润(Non-IFRS)332.07亿元,同比增长30%;全年营收4820.64亿元,同比增长28%,净利润(Non-IFRS)1227.42亿元,同比增长30%。

  从具体的业务看,包括网络游戏及社交网络在内的增值服务仍是营收增长的最大引擎,该部分去年全年营收2642.12亿元,占总收入的55%。

  其中,社交网络收入增长27%至1081亿元,该项增长主要由合并虎牙的直播服务、音乐及视频会员服务、游戏道具增长所致。


  网络游戏是腾讯最赚钱的项目,去年全年,腾讯网络游戏收入1561亿元,同比增长36%,占全部收入的1/3。同时,腾讯首次在财报中披露了未成年人游戏数据。2020年第四季度,18岁以下未成年人对中国网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

  有人调侃腾讯“光靠游戏就可以躺赢”。的确如此,《王者荣耀》连续两年荣登全球手机游戏畅销榜首,其收购的《英雄联盟》更是在游戏界常开不败,2020年全球总决赛同时观看人数最高超过4500万,创下游戏电竞赛事的收视纪录。

  新冠肺炎疫情也增加了腾讯的用户黏性,点拾投资创始人朱昂在腾讯业绩分享会中表示,“用户习惯一旦构建之后是很难改变的,对于腾讯来说,付费用户增加了,用户黏性也会更强。

  但腾讯已经不甘心只靠游戏拉动业绩,从财报来看,微信商业化进程正在加快,产业互联网也正成为第二增长曲线。“爆款”游戏难现的形势下,腾讯还有更多商业化潜力待释放。

  五年稳坐国内游戏行业第一,但“吃鸡”爆款难现

  2020年仍然是腾讯游戏的丰收之年。

  除《王者荣耀》和《英雄联盟》外,2020年推出的《使命召唤手游》和《天涯明月刀手游》也有很大热度,并与任天堂合作将家庭娱乐产品业务扩展至游戏主机。截至2020年底,腾讯已经在中国销售超过100万台switch主机,发布了十多款受欢迎的switch游戏。

  自研之外,腾讯游戏投资布局也堪称疯狂。根据天眼查数据,2020年腾讯共投资了29家游戏公司,涵盖二次元、休闲、塔防等诸多赛道,是前一年的4倍多。

  但腾讯在游戏领域也遇到了新的对手。据《晚点LatePost》报道,字节跳动自2019年成立“绿洲计划”之后,已经在多地开始自研重度游戏,主攻的游戏品类包括MMORPG(多人在线网络游戏)和ARPG(动作角色扮演类)。

  创业公司米哈游今年也推出了爆款游戏《原神》,剑走偏锋,从二次元切入,该公司也是腾讯意图收购的对象,但最终收购失败。

  另外,近日据多家媒体报道,腾讯合并虎牙、斗鱼的计划也出现变故,腾讯统一游戏直播江湖的“大业”充满了变数。

  不过,游戏产业时评人张书乐对时代财经表示,上述动作只会让腾讯具有一定危机感,但构不成真正的威胁。

  “字节跳动是个内容平台,其流量属性和腾讯来说差别不大,且黏性极高,是游戏分发的理想之地。但字节缺乏研发能力,要进军游戏产业需要重走腾讯老路,即2010年前的代理模式。”张书乐说。

  字节跳动手握7亿日活流量,流量是其做游戏最大的机会。App Growing发布的《2019年2月份手游买量市场分析》报告指出,今日头条投放手游数量占比高达47.1%,主要盈利模式是承接游戏厂商的广告投放。而近期收购沐瞳科技成为字节跳动进军重度游戏的一个重要动作,后者有过多个爆款游戏,比如《Mobile Legends: Bang Bang(无尽对决)》。

  对于虎牙、斗鱼合并生变一事,对腾讯来说是“退一步海阔天空”。张书乐认为:“早期宣传标榜得太厉害,以至于虎牙和斗鱼被看作是游戏直播的一二号公司,纯游戏直播确实如此,但抖音、快手等泛娱乐直播平台也在做游戏直播,虎牙斗鱼在整个游戏直播产业的份额没有那么高。腾讯是一家很谨慎的公司,退一步未尝不好。”

  现阶段,腾讯游戏最大的心病还是内部:爆款难现,品类单一。《王者荣耀》和《绝地求生》之后的爆款还没有出现。另外,腾讯的游戏品类过度局限在手游和网游上,属于游戏产业鄙视链的偏末端,尽管吸金能力远高于游戏机和单机,但游戏质量和玩法体验距离全球顶流有较大差距。

  “腾讯最大的危机感,在于其爆款需要平台的力量引发初次裂变,但大量登陆腾讯游戏平台的游戏却只是数据好,难以爆发。因此,平台害怕未来有新的渠道对其颠覆式碾压,游戏研运则害怕没有新的爆款。”张书乐表示。

  爆款的根本在于研发能力,这也是腾讯这一年疯狂投资游戏产业的原因。不过,总体来看,腾讯在游戏行业的壁垒还非常坚硬,“至少五年内,腾讯在国内市场都还会是绝对第一,一旦其全球游戏并购浪潮完成,整体防线会更持久和稳定。”张书乐说。

  社交广告增速突出,小程序GMV赶超拼多多

  在游戏的亮眼表现之外,2020年腾讯网络广告服务收入同比增长20%至823亿元,媒体广告收入下滑8%至143亿元。社交及其他广告收入增长29%至680亿元,增速表现最为突出,财报中表示,该项增长主要受微信朋友圈广告库存的增加和视频形式广告带来的。

  从腾讯近年各种动作来看,微信商业化的节奏正在加快。

  庞大的用户基础和活跃人数奠定了商业化的基础,财报中称,过去十年,每天超过1.2亿用户在朋友圈发表内容,3.6亿用户阅读公众号文章,4亿用户使用小程序。

  2020年1月,有消息称腾讯已经开始内测朋友圈第四条广告,这意味着每人每天可以收到四条朋友圈广告。微信曾于2015年1月内测第一条朋友圈广告位,2018年内测第二条,2019年5月和12月分别全量开放第三条和第四条朋友圈广告位,从时间坐标轴来看,微信朋友圈开放新广告位的时间越来越快,从时隔三年到一年再到半年。

  另外,今年1月,视频号链接小程序的功能也在进行灰度测试,打通以后,商家便可以在视频中链接商品购买通道。这被认为是腾讯再次进攻电商,下场与淘宝直播、抖音、快手这些时下最火的短视频平台正面较量的信号。

  不过,腾讯视频号的商业化还比较谨慎,处在探索初期。财报业绩会中,腾讯方面表示,“可以把视频号理解为公众号的补充,我们从原来的图文变成了短视频,我们也鼓励大家去进行视频号的内容创作。但现在说商业化还为时过早,但我们持续看好商业化前景。”

  微信内部的另一个生态,小程序也在电商方面做出了不小的成绩,其连接消费者与商家的能力,让它有潜力成为下一个巨型电商平台。

  财报显示,去年腾讯小程序GMV(商品交易总额)已经同比增长了100%,2019年微信小程序交易额超过8000亿元,这意味着微信小程序2020年的交易额已经达到了1.6万亿元。这一数字已经能和主流电商平台媲美——拼多多2020年GMV也为1.6万亿元。

  产业互联网一直被看作是腾讯的第二增长曲线,在这方面腾讯也动作频频。金融科技及企业服务2020年收入同比增长26%至1281亿元,成为第二大收入来源。增长主要来自在扩大的用户基础和业务规模推动下,商业支付、理财支付及云服务的收入增长。

  虽然腾讯没有透露云服务的单项收入,但腾讯在这方面投入不少。国泰君安证券认为,腾讯资本支出近年高于阿里,主要发力云计算、大数据等新兴产业。

  财报后的业绩说明会上,腾讯也透露了云服务的成绩,“腾讯云与金融机构及公共服务领域的客户签订了重大合同,扩大了在医疗、教育、会议及展览等新兴垂直领域的业务。上半年受疫情影响,2B业务受到阻碍,虽然线下项目的交付工作尚未完全恢复,但腾讯云服务仍在增长。”

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