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IGN 中国《沉浮》试玩报告:自由过头的水上模拟建造沙盒

2021-07-18 09:55来源:IGN中国编辑:时小峰

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  原标题:IGN 中国《沉浮》试玩报告:自由过头的水上模拟建造沙盒

  从《沉浮(Sea of Craft)》这个游戏名就能看出来,这是一款跟大海有着密切联系的作品,你可以把它理解为将主要舞台搬到海上的《围攻(Besiege)》,一开始玩家面前只有一个核心模块,上面除了木头舵轮啥也没有,被一块小舢板托在水面上。玩家要做的是围绕这个核心模块打造一艘能装载各种功能设备或武器的船,去完成指定的任务,在远期规划里还有包含 PVP 、开放海域自由冒险、讨伐海盗的「开放海域」模式,但当前版本并没有实装。其实游戏也支持陆地关卡甚至两栖战舰,不过我个人更感兴趣的还是船只在海上的表现。


  作为来自本土团队无端科技的沙盒类建造游戏,这已经是我第二次试玩,这个版本比起之前那个更像是技术验证和演示的 DEMO 有明显进步,但老实说还达不到上线 EA 的程度,仍旧只能算在早期试验版本的范畴之内。

  但和第一个试玩版相比,已经可以看出比较完整的内容框架,有了一些势力设定、特定船型、敌我背景等等;最核心的物理反馈部分的调校也比较到位,尤其是小船在海上「浮浮沉沉」的动态给人留下深刻的印象,也在有意无意中点了题;建造和装饰用的零件种类算不上特别多,但对于尚未适应系统的新手玩家来说已经足够,游戏现存的剧本里也没有包含需要特别复杂的船只结构才能通过的地方,仍旧以展示驾船行驶、躲避障碍物、显示抵达目标等物理环境以及基本玩法为主,很适合放到类似游戏展会的场合供普通玩家体验。

  是「真实」还是「逗比」的物理效果?

  如果你有《围攻》的游戏经历,相信能几乎无门槛地上手《沉浮》。围绕核心模块需要考虑浮力、配重平衡、结构强度等等因素,虽然目前的新手关卡里基本都是非攻击性的竞速或者技巧性关卡,用来给玩家熟悉最基本的操作和搭建系统,不过在自由创造模式里还是可以随意打造一艘完整的战舰,素材和武器都随意使用。

  这款游戏给人最直观的印象就是「海浪」的强烈存在感。搭建自己船只的时候系统默认船体会悬停在半空中,结束编辑按下空格键之后,这艘船会自由落体掉到海面上,从这一刻开始,玩家就能切实感受到海浪对船体的冲击和影响。

  总体来看游戏的物理效果显然还是想走真实路线的,只要在船身上加装任何的装置或设施,只要这个模块有一定的重量,就一定会反映在船身浮起是姿态上。如果装上的是炮塔这种大家伙而又没有充分地配平,说不定在船体从半空中往下落的时候,整个姿态就已经发生了扭曲,然后你会看到一艘奇形怪状的船直直地插进海里。

  即便是轻一些的配重物,哪怕平放在原地的时候看上去只是导致船体有一点点的歪而已,可一旦行驶起来,在海浪和物理效果的共同作用下会让船身变得比二人转演员还会扭秧歌,一个不小心撞上浪头,就不知道是上天还是下海了,当然它最终还是会浮在海面上恢复最初的姿态,但会严重影响你不管航行还是攻击又或是其他什么想要达成的目标。

  这是游戏物理引擎的第一个特点,就是被调教得特别敏感,所造成的的结果是连教程里的标准船体开起来都走不出一条直线,只按下 W 键前进的时候船头只能在很短的时间里保持不动,很快就会随机被浪花往左或者往右带,逼着我再用反方向的按键来进行调整,好像制作者就没打算让玩家能够轻轻松松地控制一条船。

  利用抓钩开拓玩法

  为了测试物理引擎的特殊效果,我在自创模式试着制作了一条结构非常简单、除了浮桶和船身啥也没有的船,结果放到海面之后在我完全不碰任何操作按键的情况下,它还是会被一波又一波的海浪推着在原地不停地上下大幅度晃动,有时候甚至让人以为它要一头扎进水里了,足以说明船身的不稳定性本来就是制作者刻意调校的结果。

  这样做的好处和坏处都十分明显。坏处是给游戏的操作和战斗结果增添了很大的不确定性,部分玩家很可能不太能接受这种无法掌控的操作感。你连船的行驶方向都控制不了,要在移动中瞄准同样也在走位的目标就难上加难,更何况火炮开火时还会产生额外的后坐力影响船的姿态与行驶轨迹。虽然看上去都是海上战斗,但《沉浮》的操作以及物理表现跟《战舰世界》等海战游戏完全是两个相反的极端。

  但同时我也必须承认,这种开玩笑一样的物理环境也是我在游玩这个 DEMO 时最大的乐趣来源之一,因为它给游戏过程带来了极大的不确定性,船开着开着翻个底朝天是再平常不过的事情,配重设计的一个小疏忽会被无限放大到让人捧腹的程度,逼着我不停地在编辑模式里逐一确认每一个零件的形态和作用,仔细检查装在船上的每一个配件,自发性地学习如何更好地建造和控制一艘船,当然翻车还是在所难免。

  和被动在系统给定的教程里学会游戏操作与熟悉系统相比,这种主动学习的氛围相信是很多建造类游戏想要达成的结果。尽管跟开发商沟通之后,十分失望地发现这种抽风一样的物理效果很可能只是 DEMO 的调校失误,不过我倒是很希望能够在正式版里把这个 BUG 保留下来。

  初见雏形的 UGC 社区形态

  众所周知,当年的《围攻》之所以能够扩大影响力,玩家自己编辑后上传的各种气息古怪的机械装置功不可没,如今自由编辑、蓝图上传与分享功能也基本已经成为这类自由建造游戏的标配,《沉浮》在这方面也做了充分的准备。

  不仅自己编辑的船体能够实时保存成蓝图进行分享(10 个保存栏位),另外在这个 DEMO 里已经上线了一个名叫「船舶会」的线上蓝图商店,玩家可以很方便地查看和下载、试驾里面的现成模型,还能用一些资源作交换购买蓝图,接着就能在本地针对船体进行编辑了。

  整个商店的页面虽然看着挺简单,但下载数、点赞数、官方推荐、热度榜、下载榜等等基础功能还是一应俱全,而且除去一些重复的图纸,目前库里至少已经有上百张蓝图供玩家下载,飞机、坦克、炮艇、赛车应有尽有,架构虽然都不复杂,没有什么让人眼前一亮的脑洞设计,但作为一个 DEMO 能有这样的储备已经很不错了。

  已经有一些脑洞大开的图纸供玩家下载体验

  游戏目前尚未公布具体的发售日期,很多细节也还需要打磨,包括这类国产沙盒游戏最要命的优化方面,我在这台 10 代 i7 +3080 显卡的体验机上如果把效果全开,还是能在某些特定的爆炸、碰撞场景下感觉到些许的掉帧,对于画面元素如此简单的游戏来说,这显然是难以接受的。

  《沉浮》无论在主题还是具体表现形式上都比较务实,参考《围攻》的成功路径从一开始的验证 DEMO 到这个试玩版本,一点一点地尝试、打磨、积累着自己独特的玩法,在物理表现和模型搭建方面有着突出的优势,给人十分新鲜的游戏感受。

  当然,当然阶段游戏还有很多的瑕疵跟空白,就算能在短期内上线 EA,后续也还有大量的补充和调整工作需要做,我个人十分愿意给他们时间充分打磨这款作品。

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