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《不是地下城》:设计有新意 尚需打磨的国产肉鸽迷宫探索作品

2021-03-11 21:32来源:今日头条编辑:沫小朵

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  原标题:《不是地下城》:设计有新意 尚需打磨的国产肉鸽迷宫探索作品

  《不是地下城》是一款Roguelike回合制地城探索游戏,其灵感毫无疑问来自于经典作品《黑暗地牢》,然而几乎去除了站位元素的影响,核心玩法也并不在角色配合上,而是以肢体破坏系统为核心。其设计是有新意的,但是目前的各方面效果都不能说多么出彩,还需要多多打磨。

「游戏推荐」《不是地下城》:尚需打磨的国产肉鸽迷宫探索作品

  肢体破坏及其对应的美术系统

  肢体破坏是本作的核心玩法。游戏中角色的每个部位——视种族情况不同——会有不同的护甲和血量,而当护甲被击破后就会受到真实伤害,同时暴露出对应的肉体,为了这个系统本作还特意绘制了两套美术素材。

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  而在打空护甲或是直接进入真实伤害阶段后,就进入了肢体破坏环节——爆头即死,其他部位残疾,且会影响技能释放。配合血腥的爆头等破坏效果,很有B级片的感觉。略显怪诞的美术风格在这个血腥暴力的世界也显得非常合适。

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  而正如之前所说,不同种族的效果亦不同。比如DLC角色死神,他作为死灵不分部位,但也没有护甲值,攻击是真伤,不积累疲劳而是积累灵魂……可以说制作组的设计还是蛮有趣的。

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  不足之处

  然而,本作现阶段落地的效果并不算太好。首先是随机性。尽管随机性是肉鸽的一环,但是本作的随机性颇重:本作的探索类似爬塔,但是又加入了飞行棋掷骰子的元素,步数由骰子决定,这让玩家挑好的路线也可能竹篮打水一场空;

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  而其次则是个性的获得。负面个性在游戏中是很烦人的,而本作就这样轻描淡写地让他出现了——甚至还是永久的,这意味着玩家对角色的培养很可能突然大打折扣,更不用提本作的敌人会变强和角色培养有上限了。

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  第二则是过于缓慢的节奏。BOSS战还算可以接受,然而本作的战斗轮十分冗长——敌人的甲不算薄,攻击还有命中率,打一局游戏可能八成时间都在看两遍的战斗动画,再加上本作的战斗系统就是有行动条的半回合制,不得不说会有些无聊。

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  第三是事件设置。本作的野心看得出很大,事件除了一般的随机事件还整合了一笔画、三消等小游戏,然而这些游戏的难度也不算低,打了一把然后竹篮打水一场空的情况也不是没有,本身游戏的节奏就较慢了,这些小游戏有时候起不到放松的效果,反而会加重焦虑。

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  最后则是内容问题。游戏尚处EA阶段,有许多地方尚未完成,然而开发组却先上线了收费的角色DLC,这也招致了一些差评,好在开发组及时承诺会将其改为免费,挽回了一些风评。

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  总而言之,本作又是一款有潜力的国产游戏,而且有着难得的创意。不过现阶段本作的问题还是颇多,可以等待制作组的后续完善。


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