《博德之门3》EA版本体验:急于尝鲜 这大闸蟹没蒸熟
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原标题:《博德之门3》EA版本体验:急于尝鲜 这大闸蟹没蒸熟
虽然也已经在业界摸爬滚打了二十多年,但相比其它已经塑造出各自“人设”的欧美角色扮演游戏开发商,拉瑞安的作品显然很难让我们给它一个定位。比起游戏,他们一路发展过来的倒霉劲儿反而更具有代表性。
这家比利时公司一路走来磕磕绊绊,处境与名声时好时坏,倒也使得他们几乎不存在什么历史负担与 IP 压力。《原罪》之前的《神界》系列的发展道路并不是很稳定。它是经历了诸多挫败,却又始终不畏惧探寻坚持到今天才有了如此成就;这种特质既帮助拉瑞安走过了无数艰难时期,也令其每一部作品都呈现出不小的差异。
没有就借,不懂就学,让拉瑞安的作品始终充满了未知与惊喜。也许不是每一次都能成功,但只要一息尚存,便能够像那命运之骰一般令人揪着心期待。就像从公布之初,无数人心里都在问:《博德之门3》究竟能在他们手中焕发新生,还是连带着好不容易崛起的声誉一起坠亡。
好吧。目前来看对于那些从系列前几部作品走过来的人,或是习惯了各种桌游规则 RPG 的玩家,《博德之门3》的抢先体验版本说不定会带来不小的震撼。不是因为它模仿得如何到位,而是其再构建的幅度相当巨大。
在这款备受瞩目的老牌 RPG 新作中,制作组走了一条十分有勇气的道路。这种改变可能会带来一些争议。但仅就目前所表现出的内容而言,游戏的设计思路又相当清晰,玩法丰富多样且充满乐趣。可以确信的是,他们绝非单纯偷懒或是谄媚市场而做出改变,而是有备而来。
本文并非正式评测,只是截止目前游戏抢先体验内容提供的内测,给个人所带来的感想与看法。它们也许会迅速因新版本而失效,因此仅供参考。
第一印象:线没缝好的华服
总体而言,当前版本确实符合它的定位,只能给急于尝鲜的玩家提供一个出口。体验上的问题不少。我觉得主要还是展现一下工作进度,让人们看到它所具备的潜力,以及开发组接下来准备走的方向。
何况人家已经说的明明白白——
抢先体验能够为你带来游戏的早期感受,但是我们还有很多工作需要完成。如果你希望获得更加畅快的游戏体验,请不要在抢先体验阶段购买《博德之门3》。
首先需要说的是,优化不出意料的十分糟糕。游戏时不时卡顿与贴图丢失,每一句对话都有可能让角色突然抽搐或是变成“量体型姿势”,这些倒还算是能够预见到。但当你看到剧情高潮部分,“Baldur's Gate 3”的标题 Logo 打出来那一刻居然是坨马赛克时,就着实让人哭笑不得了。
在优化带来的各种问题之外,总的来说抢先体验阶段的场景刻画给我印象很好。它不再采用旧系列的大地图+地点的形式,而是直接以单张大型开放为一个区域(目前来看可能是一张图一个章节);在这地图中遍布着地下城和任务,供玩家随意探索。场景明亮用色绚丽,画面比起《原罪2》又有了一个质的提升。
探索的乐趣还不错。非战斗阶段也并不安全,环境中也存在致命危险。燃烧的火焰这种自然一看便知,但要小心草地中的蔓藤也一样会让角色绊倒缠绕。按下对应按键会提示尸体或是可拾取物品。但它不会高亮所有交互物件,还是需要你仔细观察、多发挥点好奇心与滑动鼠标的臂力。
除了静态的环境描绘外,很显然拉瑞安在本作中格外重视演出环节。序章鹦鹉螺飞船的攻防战过程,无论是一些远景效果还是剧情脚本过场,都体现出了不俗水平。对话时,镜头会根据目前的信息聚焦到相关物件上,这方面也为氛围带来了不错的渲染效果。
单从观感上,看着有点接近那种 3A 商业大作的意思了。肯定不是所有人都吃这一套,但厂商总得考虑到自身利益,这样对于扩展用户群体还是有帮助的吧。
不过场景与脚本两者信息不对等,有时候会导致出现割裂感。最典型的就是一些互动物件,在你调查后会出现两者状况不同的情况;比如夺心魔胶囊在平时看起来里头空无一物,但调查后转入对话场景里头又突然塞了个人进去。这种细节问题还是希望正式版能够有所改善。
目前的操作方面也还不是很流畅。有些位置点击后人物抽搐来回跑。摄像机追踪操作角色的时候,老是有镜头突然朝天被地板等物体遮挡住的情况。另外虽然在设置菜单画了个手柄给你看,但似乎还没有实装。这些都需要日后不断更新修复。
需要强调的一点是,本作在美术风格上继承了《原罪》那种偏艳丽的色调;但是其整体基调与氛围,由于夺心魔这种猎奇专业户的加入变得比较重口味。仅在开头部分,就有涉及到不少对人体内部器官动手动脚的环节,对这方面比较抵触的玩家还是需要注意一下。
以前的经验用不上了
在介绍游戏玩法之前,我觉得必须澄清的一个关键是:《博德之门3》并未像它的前辈一样遵照传统 CRPG 数值模板。
是的,拉瑞安再次按照自己的意愿去创作。虽然叫《博德之门3》,但它并没有与前作、或是其它同类作品一样直接继承桌游规则。游戏更像是那种根据背景设定采用了相关术语,用另一种方式还原跑团质感。最关键的是,其属性数值等方面都能看出被拉瑞安重做了一套框架。
本作以 DND5 版规则为核心制作。但目前看来,我怀疑对 TRPG 的知识可能派不上太大用处。老实说,虽然个人觉得没沾过桌游玩面对绝大多数 CRPG 也不会有啥阻碍,但《博德之门3》可能是最不需要相关知识储备的那类作品之一。
毕竟你看,它里头的名词属于虽然一样,但实际的差异之大已经肉眼可见。几乎所有怪物击杀后经验值都是简单粗暴的整数——“10~15 EXP”这样,至于属性、技能与角色成长也做得比较精简,这在以前的 CRPG 里几乎是不可能存在的现象。
即便你的小队在游戏里看起来数值极低,干翻以往没个十来级才能处理的怪物也不是不可能。比如你八成会吐槽:一堆等级才 1~5,击杀经验值 35 的夺心魔是个什么玩意儿。
另外技能学习、职业和角色成长目前看来也被大幅精简。初始可选职业只有六种,且升级自定义也采用了“大类带动各种技能”的方式。距离来说,法师在升级时只需要选择是塑能还是领域类修行,便能领悟相关魔法(你也可以自定义,但选择不多)。法术采用每日总使用次数的形式,不需要睡觉就可以直接更换,休息主要用于恢复使用量。
看得出拉瑞安想干嘛(其实 2019 年的时候访谈就说过会根据电子游戏需求进行修整)。它自然是要照顾首次接触这类作品的用户,让学习负担降低。而极简的人物模板,加上故意压缩的低数值,让战斗更加倾向于策略而不是等级压制。
我个人预感会引发不小的争议。不出意外的话,无论是博德系列老玩家还是类似的 CRPG 爱好者,都会产生相当新奇的感受。因为虽然看起来各方面都很熟悉,但其实过往的经验很可能再也用不上,需要重新去适应规则。不过,也无需太过担忧。如果你不在意它是否遵循原著规则数值,只关心游戏本身素质的话,那么《博德之门3》已经证明它足够优秀。而且也没脱离“Computer role-playing game”——在电脑上跑团的定义。
简单来说,数值模板虽然不同了,但游戏仍然通过玩法极好地还原了跑团氛围。数值模板精简后,其实更像是让操作与学习成本上出现变化而已。玩下去之后,你会发现系统仍然相当庞大,连一捆草绳、或是一根蜡烛都有它的相关属性。通过一套逻辑紧密、扩展性极高的玩法规则,几乎任何事物都能发挥意想不到的作用。
其实在《原罪》中我们也见识过了。油会燃烧,水能灭火;我们生活中的常识可以直接运用于其中所出现的状况。当然了,行囊里头放宝箱,宝箱里头装炸药这种 “优良传统”自然也得以保留。
人物默认能力中的跳跃、推搡和投掷可以衍生出各种战术,或是应对不同情况。比如脚底被丢了油腻术或是陷入火场,移动必定会受到对应负面惩罚,但那些力量高的角色却可以直接跳出危险区域。
而那些站在悬崖地形的敌人,自然可以尝试一劳永逸推下去了事。至于投掷——潜入营地将毒药丢进饭锅中,泼油后引来一群敌人丢炸弹,或是直接把你的武器装备砸出去。花样相当丰富。
这些本可以一键交互的动作特意分出来,并允许玩家随意运用于各种场合,就衍生出了许多脑洞大开的玩法。你也可能会联想到早期欧美点击式冒险或 RPG 游戏中,玩家的“看、听、拿”等行为都需要手动输入的时代。
虽然本质上不一样,但归根结底都是是利用一个操作反馈到不同事物上,来获得多样性结果的设计。加上游戏对数值的克制,让它的战斗与探索都呈现出了一种解谜的氛围。老实说,意外让我回想起了老《辐射》的质感——门撬不开就砸,砸不开就炸。一个障碍总有多种手段可以通过。
当然,也不用担心过程太繁杂。游戏大部分交互都是很简便的,各种观察类技能都是系统主动为你进行鉴定,角色成长模板等内容目前来看需要你操心的也不多。
角色的属性是为了让你行动成功率更高,而多样的技能自然是丰富可选手段。但在被限制了的数值框架下,很难形成高等级碾压低等级的情况,更多还是斗智为主的生死考验。
进步明显的故事体验
关于剧情我打算把乐子留给各位,不会透露预告片之外的内容。但作为一款角色扮演,自然不能忽略在故事体验上的感受。就目前而言,这方面《博德之门3》在《原罪2》的基础上又有了一定提升。
本作对话中采用了近景镜头的表现形式,看起来比较接近于《巫师3》和 BioWare 作品的观感了。不过可能是抢先体验版还没全部录制完成,所以玩家角色的台词并没有太多语音。比较有特色的一点是,本作引入了“旁白”负责情景描述。一方面是模仿桌游跑团时主持人的存在,另一方面则是辅助细节描述、增添故事的代入感。
就像上文提及的一样,你的可选种族和职业相对同类游戏并不多。不过建立角色时你还可以拥有一个出身背景,它会与你的种族/职业结合到一起,成为反馈到 NPC 态度中的一环。它们将会在特定时段为帮助你——或者带来更多麻烦。除了玩家角色本身,NPC 队友每个人的“属性”也可以用于对话中。如果遇到霸道的吉斯洋基小子,就让更霸道的莱埃泽尔上去老乡见老乡吧。
其它像现代 CRPG 比较基础的功能,比如对话时观看先前的记录容都一个不少,并且使用上也做了些许优化。文档仍然会保留在日志中,并且标志出了时间与对话人物,方便查阅。地图旅行也很快捷,省去了相当多的麻烦。
说到剧情方面,相比前作距离 100 年左右自然是为了减少断代概率。比起巴尔子嗣成神记,这次走的是多位面生物入侵的主题。你被夺心魔崽子入脑的设定,让一些桥段有了些神叨叨的感觉。尤其是几个队友都遭遇了相同的困境,而你们经常会在对话中触发“电波同步神交”,场面有时候看起来即诡异又带点黑色幽默。
但人与人之间的脑波交心看起来再神经病,也不比过濒死的章鱼头隔空传音向你示爱来得变态。
《博德之门》一个被人津津乐道的设计,是 NPC 队友的交互脚本。每个人都会有自己的价值观与好恶,一个团队中不可能不产生各种羁绊或摩擦。玩家带着什么样的人,他们会对你的行为与选择产生什么样的反应,是系列的一大亮点。
后世许多欧美 RPG 都尝试保留了这个设计。拉瑞安在本作中也没有忘记这一点(但队友数量明显偏少)。游戏还模仿《龙腾世纪》弄了一个营地系统。除了可以在这里休息整顿外,还是 NPC 队友发展进一步的剧情的重要场所。虽然抢先体验的内容不多,无法看到后期的发展,但目前来看队友互动还是比较丰富多样的。
这点还挺重要的。因为目前看来本作貌似不存在角色倾向、善恶度或是阵营声望等元素。因此行为后果的数值化应该主要就体现在 NPC 对你的态度上了。
对话时,你依然和《原罪》一样可以分离队伍。衍生出来的自然就有诸如对话吸引 NPC 注意力,其他人去干点偷鸡摸狗的事情。目前非常重要——抢先体验版时不时会有对话框卡死,两个人大眼瞪小眼的情况;这时就要分出其他人把角色推开,强行打断对话了。
你可以杀死任何人(至少目前看起来是这样),对话界面甚至直接就提供了一键掀桌开打。但你也同样能选择不杀——包括那些所谓的“野怪”。因为游戏提供了击晕选项,如果你真的有这方面需求,挑战手不粘血也是一个选择。
交互环节其实与战斗的思路一样。角色的属性与技能,本质上只是成功率高低以及手段多寡的条件。但与帮助你在这个故事中营造的世界生存下去的战斗策略一样,真正让你得以推进剧情,成功完成任务的根本还是智慧。当然,运气也是必不可少的。
如《开拓者:拥王者》等传统 CRPG 里,事件中技能检定只是简单的在对话框里把结果写出来。但拉瑞安在本作中做了一个颇为灵性的改变:将骰子的成功需求与过程用一个图像表现出来。
它并没有什么本质区别。但反馈到游戏体验上,却对整体氛围有着不小的提升。不仅如此,我觉得这种把欧非血统验证放到台面上的形式,对于直播的演出效果也是有相当不错的助力。
总结:潜力无穷,但尝鲜需谨慎
虽然拿到了威世智的授权,但拉瑞安素来就不是什么原教旨主义者。不如说,这种对 DND 大胆甚至有些激进的“自我解读”,才是我们熟悉的拉瑞安套路。在不破坏方向的前提下,走自己的路的冒险精神,如今也是相当可贵了。
即便精简了系统与数据,它仍然凭借完善的规则、事无巨细的交互完美还原出了跑团氛围。在桌面上你用嘴、纸和笔描述出的一次行为与结果,在游戏中同样具备被还原到其中的可能性。
所见即有意义,所想即有可能。想象力与付诸实践的决策,远比一把强大的宝剑更锋利——当然,优质的工具确实能帮你省下不少麻烦就是了。最主要的是,这种动用一切资源和手段的玩法,着实令人上瘾。
仅目前的表现来看,由拉瑞安打造的《博德之门3》还将会有很长的路需要走。它很不完善,且就十几个小时的体验下来,表现出会带来争议的内容也已经相当多。如果事情发展势头不对——或者用和游戏比较接近的话讲,骰子的结果很糟糕,那么一夜之间全盘皆输也不是不可能。
但至少,拉瑞安已经习惯了在悬崖边跳舞。而且整个游戏的路还很长,他们有的是时间把这些问题处理好,让《博德之门3》真正重现系列过往的荣耀。
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